隨著VR技術(shù)不斷發(fā)展成熟,它快速地進入家居行業(yè)并作為企業(yè)的技術(shù)手段來搶占市場份額。VR技術(shù)通過打造虛擬的顯示購物場景成為吸引消費者的最佳工具,甚至是新的流量入口。那么在家居企業(yè)紛紛涉足VR技術(shù)的當下,家具企業(yè)應該如何借用虛擬現(xiàn)實這個風口呢?
VR能解決家居企業(yè)什么痛點? 眾所周知,作為傳統(tǒng)制造業(yè),大多數(shù)家居企業(yè)都擺脫不了重資產(chǎn)的頭銜,除了工廠和設備,樣板房建設也是一個無法避免的痛。為了給終端消費者提供真實的家具展示,和不同家具組合解決方案,家居企業(yè)不得不逐步擴大終端的經(jīng)營店和建設樣板房,這筆費用越來越大。但是VR設備的引入則可完美地解決產(chǎn)品展示、家具組合和配置風格的需求,客戶只需佩戴VR設備,即可立體地看到未來的場景,而且還可以通過溝通和設計進一步完善方案。尤其是在定制家居領域,格外重視設計服務的企業(yè)都想借助VR技術(shù)搶占市場份額,其中,索菲亞就曾計劃利用VR技術(shù)招募加盟商,將銷售網(wǎng)絡下沉到四、五線城市。
除了解決高企痛點之外,想必所有人都暢想過虛擬現(xiàn)實技術(shù)能讓我們提前看到未來的家。顧客只需把戶型輸入到設計軟件,通過空間設計和3D建模技術(shù)立即在VR設備中看到布置家居后的逼真效果。作為消費者,可以最大化地個性定制和空間設計,而且還可以有效地避免所購買的家具與家中實際尺寸搭配不符的糟心問題。對于企業(yè)方而言,該功能使得VR成為一個吸引新用戶的最佳工具,甚至是一個新的流量入口。
VR本身具備哪些痛點? 然而談及VR的本身痛點,所有人都會想起內(nèi)容匱乏這一大短板,即便是由電子游戲而生的家庭游戲領域,VR設備也是因游戲內(nèi)容較少而無法普及,紅極一時的PSVR銷量逐漸下滑就是有力的實證。那么,VR設備引用到其他領域會改變這一困境嗎?顯然是無法逾越的障礙,因為真正的VR設備均基于UE4或者unity3d的游戲引擎做成的,其內(nèi)容需要使用3Dmax等設計軟件進行人工建模,該流程不僅價格高、精度差,而且耗時也非常長,僅僅一個普通的沙發(fā)單品就可能需要2天的時間去建模,如果是全屋定制豈不是要1個月來完成?
這一困境不僅體現(xiàn)在家居領域,同樣在零售界也備受爭議。前不久馬云提出了VR購物的淘寶Buy+計劃,由于數(shù)億件商品的三維建模工程將會耗費巨大的財力和人力,故被業(yè)界稱為“敗家”計劃??梢?,內(nèi)容匱乏是VR技術(shù)在各個領域普遍存在的問題,而想要在零售或者家居領域顛覆傳統(tǒng)的購物方式,還有很長一段路要走。不過值得一提的是,最近出現(xiàn)了一種所謂掃描式的自動三維建模技術(shù),其精度、耗時、成本等等問題還需進一步驗證。
除了內(nèi)容之外,VR的第二大痛點則是硬件成本。就以游戲設備HTC Vive為例吧,單純一個VR設備是8000元,加上一個高端配置電腦10000元,再購買幾款游戲?qū)⒔?0000元。如今的家居企業(yè)動輒上千家門店,若每家店配置兩臺就高達4000萬元,再加上與之匹配的高端配套設備和維維護修服務,成本會進一步加大。另外,較差的體驗感也會進一步提高VR設備的門檻。眩暈感是VR體驗的致命傷,如果未對準焦距就使用,只需半分鐘就會產(chǎn)生頭暈的癥狀??梢韵胂?,如果VR設備運用到終端銷售,難免會影響到成交量。所以目前我們能看到VR設備的大都是在展覽中心,真正能用在門店引流還為時尚早。
為什么眾多家居企業(yè)紛紛涉足VR? 那么為什么市面上出售的VR設備均在1000左右?為什么在VR不被看好的情況下仍有眾多家居企業(yè)涉足?一切疑問都能在國產(chǎn)VR設備上找到答案。
上文說到真正的VR設備是采用的游戲引擎,其內(nèi)容需要建立龐大的3D建模工程作為支撐,但是大部分國產(chǎn)VR(非游戲用,很多國內(nèi)硬件公司生產(chǎn)的游戲VR均采用的是三星Galaxy S6的配置)采用的是全景圖漫游的方式,就是把整個空間的圖片拼接成為720°的全景圖,采用flash技術(shù)實現(xiàn)虛假的場景互動。雖然該技術(shù)方便在網(wǎng)絡上傳播,但是相比基于UE4制作的VR設備毫無場景化體驗的感覺,更不用談場景化購物帶來引流價值了。
前不久《財經(jīng)國家周刊》曝光了一位VR從業(yè)者的爆料,其吐露“真相” VR行業(yè)的硬件廠商幾乎沒有任何技術(shù)基礎,基本都是和幾家固定的上游零部件提供商合作,幾乎全行業(yè)都在等待高通驍龍芯片的升級。而且其所在公司近一年的出貨量竟然不到2000臺,退貨率高達40%??梢?,國內(nèi)硬件商所謂的“VR元年”也不過是自欺欺人,而且VR設備在C端市場越來越慘淡,除了高成本之外最大的因素就是國內(nèi)大量偽VR設備透支了市場信用。據(jù)GFK發(fā)布的《中國VR行業(yè)應用調(diào)查報告》,越來越多的VR創(chuàng)業(yè)者從C端向B端轉(zhuǎn)型,其中有六成集中在娛樂領域,隨之而后就是教育、家裝、旅游、醫(yī)療等企業(yè)級應用領域。
C端市場的萎靡讓很多硬件公司把目標瞄準了B端市場。喜出望外的是,ToB的思維不僅解除了硬件公司的生存危機,而且還得到了資本的青睞,因為他們正是迎合了家居商和家裝公司的噱頭需求。在技術(shù)創(chuàng)新日益受寵的當下,所有企業(yè)都想為自己戴上高科技行業(yè)的帽子,而VR技術(shù)恰好帶有黑科技和營銷噱頭,自然是企業(yè)引入的最佳元素。另外,VR熱度可有助于企業(yè)品牌認知度的提升,尤其是在移動互聯(lián)網(wǎng)浪潮中嘗到甜頭的企業(yè),諸如齊家網(wǎng)、土巴兔等自然不會錯過VR這波浪潮。
如何借用虛擬現(xiàn)實這個風口? 文章最后,我們不妨看一下宜家對VR+家居的概念理解和運用。在別人高調(diào)引入VR硬件設備的時候,宜家反而針對VR設備的內(nèi)容之痛,開發(fā)了一個虛擬現(xiàn)實應用――宜家VR Experience,該應用就好比一款VR游戲,客戶可以在Steam平臺免費下載,由于Steam平臺支持HTC Vive,所以只要具備VR設備的用戶都可以在虛擬世界打造自己的真實家庭。雖然該方式對客戶的設備要求較高,不僅需要HTC Vive,而且還要配置一臺高端電腦,但是這個想法正如瑞典宜家總經(jīng)理加斯帕布洛頓所說,“虛擬現(xiàn)實正在快速發(fā)展,未來的五到十年將成為人們生活的一部分?!?br />
可以預見,宜家的這種方式在未來將會非常普及,而且這種場景化的購物方式必然會延伸到各個領域,電商就是其中之一。由此可見,不盲目跟從、選擇適合自己的方式引入科技產(chǎn)物才是門窗企業(yè)發(fā)展根本,尤其是對那些小型家居企業(yè)而言,過早地引入VR概念或跟風炒作場景化購物概念,只會徒增成本的負擔,即使處于風口也不會飛起來,反而還會錯失其他發(fā)展良機。
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